apple stories
KI m?ter tilgjengelighet i ?rets Swift Student Challenge
F? umiddelbar tilbakemelding under presentasjoner. R?m fra oversv?mmelser i Accra. Spill bratsj uten det fysiske instrumentet. Tegn p? iPad uten ? tenke p? skjelvende hender. Dette er bare fire av l?sningene som ?rets vinnere av Swift Student Challenge skapte med de vinnene app-lekeplassene sine.
Den ?rlige Swift Student Challenge inviterer studenter fra hele verden til ? sette idéene sine ut i livet gjennom originale app-lekeplasser utviklet med Swift, Apples brukervennlige kodespr?k. ?rets 350 vinnende innsendelser er fordelt p? 37 land og omr?der, og viser fram en rekke ulike teknologier.
?Bredden i kreativitet som vi ser i Swift Student Challenge slutter aldri ? imponere oss?, sier Susan Prescott, ansvarlig for globale utvikler-relasjoner hos Apple. ??rets vinnere har funnet kreative bruksomr?der for kreftene i Apples plattformer, Swift og KI-verkt?y til ? utvikle app-lekeplasser som er like teknisk imponerende som de er viktige. Vi er utrolig stolte av ? kunne hjelpe dem p? veien, og vi gleder oss veldig til ? se hva de lager i fremtiden.?
50?vinnere har blitt invitert til ??delta p? WWDC (Worldwide Developers Conference) ved Apple Park i juni, der de f?r muligheten til ??v?re med p? et skredder-sydd opplegg som g?r over tre dager. I l?pet av uken vil studentene f? muligheten til ? overv?re hovedpresentasjonen, l?re fra Apple-eksperter og -ingeni?rer og delta i praktiske laber.
Mange av ?rets vinnere hentet inspirasjon fra lokalsamfunnene sine – eller fra samtaler rundt kj?kkenbordet – for ? utvikle imponerende apper som fokuserer p? tilgjengelighet. Nedenfor vises vinnerne Gayatri?Goundadkar, Anton?Baranov, Karen-Happuch Peprah?Henneh og Yoonjae?Joung mens de jobber med app-lekeplasser og ekte utfordringer de ?nsker ? l?se, og de viser fram de langvarige endringene som apputvikling kan f?re til.
Gj?r kunsten mer tilgjengelig med en st?dig h?nd
20-?ringen Gayatri?Goundadkar vokste opp med ? male og tegne sammen med bestemoren sin i Pune i India. De to delte en lidenskap for Warli-maling, en gammel kunstform som er kjent for bruken av grunnleggende geometriske figurer. Men da Goundadkars bestemor ble eldre, begynte hun ? skjelve p? hendene og kunne ikke lenger v?re med p? malingen i samme grad som f?r. Dette gjorde inntrykk p? Goundadkar som bestemte seg for ? utvikle Steady?Hands, en app-lekeplass som bruker Apple?Pencil-stabilisering til ? hjelpe personer med skjelvende hender med ? lage kunst.
?Hovedm?lgruppen min er eldre voksne?, forklarer Goundadkar, som studerer informatikk p? tredje ?ret ved Maharashtra Institute of Technology World Peace University, hvor hun deltar i et apputviklingsprogram. ?I India spesielt kan teknologi f?les skummelt for den eldre garden, s? jeg har tatt alle avgj?relser med dette i tankene. Brukergrensesnittet m?tte f?les rolig, ikke minimalt. Jeg ville ikke at noen skulle ?pne appen og f?le seg forvirret eller overveldet. Jeg ville at de skulle f?le at appen var laget for dem.?
For at appen skal la brukerne tegne fritt, m?tte Goundadkar forst? skjelvinger og hvordan de p?virker samhandlingen med ber?ringsskjermen p? iPad. Delvis inspirert av Apples tilgjengelighetsfunksjoner som Trykktilpassing, begynte hun ? l?re seg SwiftUI-konsepter, og ved hjelp av Anthropics Claude kunne hun f? forklart emner som hvordan PencilKit h?ndterer data fra penselstr?k. For ? karakterisere en brukers skjelvinger utviklet hun et verkt?y som analyserer r? bevegelsesdata fra iPad og Apple?Pencil. Det registrerer h?ndbevegelser og bruker signalbehandlingsteknikker for ? identifisere hyppigheten og intensiteten p? skjelvingene til brukerne.
?N?r noen tegner, bruker appen min Apples PencilKit- og Accelerate-rammeverkene til ? analysere data fra penselstr?k til ? gjenkjenne skjelvinger. Den registrerer hva som er bevisste bevegelser og hva som ikke er det, og fjerner skjelvingene?, sier hun. ?Alle tegningene blir deretter vist fram i et personlig 3D-museum, fordi jeg ville f? dem til ? f?le seg som kunstnere, ikke pasienter. N?r brukerne s? at stabiliseringen fungerte, f?lte de seg mer selvsikre.?
Perfekte presentasjoner med pitch?coach
Anton?Baranov p? 22 satt rundt familiens kj?kkenbord i Frankfurt i Tyskland da moren hans, som er professor i lingvistikk og litteratur, kom med en kommentar som traff ham.
?Hun sa at studentene hennes var skikkelig flinke, men at det noen ganger bare l?ste seg for dem under presentasjoner. De finner ikke ordene. De luter seg i ryggen. De klarer ikke ? dele idéene sine?, sier Baranov, som studerer informatikk ved University of Applied Sciences Mittelhessen i Tyskland. Det var da pitch?coach, en app som Baranov beskriver som ?en Apple?Intelligence-drevet hjelper for Skaperen-presentasjoner, ble f?dt.?
Baranov, som ble interessert i programmering da han var 16, brukte Swift for f?rste gang i august i fjor, og i februar utviklet han pitch?coach. Han viste en tidlig versjon av appen til morens studenter, og oppdaget en helt spesifikk utfordring. Studentene visste hvor de kom til kort, men de inns? ikke egne feil f?r etter de hadde gjort dem. ?én av studentene fortalte meg at de ?nsket ? stoppe seg selv f?r de gjorde feilen?, minnes Baranov. ?Det var akkurat slik tilbakemelding i sanntid og holdningssporing via AirPods dannet hovedfunksjonene i appen.?
For ? veilede brukerne til ? overvinne presentasjonsangsten dro Baranov nytte av Apples Foundation Models-rammeverk for ? generere personlig, kontekstavhengig tilbakemelding og oppsummeringer etter hver presentasjon, slik at brukerne ble klare over fyllord som ?liksom? eller ?eh?. Han brukte ogs? Claude?Agent i Xcode?26 til ? oversette appen til 20 forskjellige spr?k, og forh?rte seg med venner og kollegaer for ? f? hjelp til ? identifisere fyllord p? andre spr?k.
Baranov lanserte pitch?coach p? App?Store tidlig i mars, og siden da har den blitt lastet ned over 6000 ulike ganger. De fleste av appens brukere bruker den til presentasjonsform?l, men Baranov nevner at enkelte bruksomr?der har f?tt ham til ? trekke p? smileb?ndet – ? ?ve seg p? rapframf?ringer og standup-komedie. ?Brukerne definer appen, s? hvis de kan bruke den til disse tingene, s? gj?r de det?, sier han.
Trygge evakueringsveier i flomrammede omr?der med Asuo
Karen-Happuch Peprah?Henneh har l?rt seg Swift dette ?ret. Etter ? ha fullf?rt bachelorgrader i informatikk og informasjonsteknologi hjemme i Ghana, rettet Henneh fokuset mot animasjon, siden mulighetene for koding var f?. Hun l?rte seg Figma og HTML5 p? fritiden, og n? jobber hun mot en mastergrad i interaksjonsdesign p? California College of the Arts.
Hun designet sin prisbel?nte app-lekeplass, Auso, for flomrammede samfunn. (Asuo betyr ?rennende vann? p? twi, som er det nest mest utbredte spr?ket i Ghana etter engelsk.) Asuo gir personer trygge veibeskrivelser i sanntid i flomrammede omr?der, og den har sitt utspring i erfaringer fra virkeligheten –?nemlig de d?delige flommene som traff Accra i 2015.
?Den erfaringen sitter i kroppen fordi hele landet var i sorg?, sier Henneh. ?Jeg bestemte meg for at hvis jeg fikk sjansen, s? skulle det v?re det f?rste jeg ville jobbe med – ? utvikle en app som kunne beregne nedb?rsintensitet og bruke en veiviser-algoritme basert p? historiske flomdata.?
For ? lage Asuo m?tte ikke Henneh bare kombinere alle disse dataene, men ogs? sikre at det ville fungere for alle. ?Tilgjengelighet var en avgj?rende faktor helt fra starten av, ikke en ettertanke?, sier hun. ?Jeg mener at ingen skal bli etterlatt i kriser p? grunn av et handikap eller en begrensning.?
Appens interaktive elementer har VoiceOver-etiketter og -hint, s?nn at brukere med nedsatt syn kan navigere p? alle skjermer, og Henneh laget ogs? et talevarslingssystem ved hjelp av AVSpeechSynthesizer, som brukerne kan sl? av eller p? med en h?yttalerknapp.
Etter ? ha designet Asuo-grensesnittet i Figma, brukte Henneh Claude for ? hjelpe til med ? design regnsimulatoren p? appens startskjerm, i tillegg til ? implementere veiviser-algoritmen A*. ?Fordi jeg er designer, dykker jeg ikke s? veldig ned i de tekniske aspektene?, forteller hun. ?Jeg er avhengig av at KI-agenter hjelper meg med dette. Noe som ville tatt meg flere m?neder ? gj?re, kunne bli ferdigstilt p? tre eller fire dager.?
Gjennom den frivillige organisasjonen sin, Radiance Girl Africa, har Henneh ledet diskusjoner og workshoper ved flere skoler, inkludert University of Education i Ghana og UniMAC, med m?l om ? styrke unge kvinners sjanser til ? lykkes innen teknologifag og kunst. ?Det digitale skillet er enormt?, sier hun. ?Mange av disse menneskene hadde ikke tilgang til datamaskiner i oppveksten. Det er mange problemer teknologi kan l?se, men hvis folk fra hjemstedet mitt ikke er de som designer l?sningene, kan det v?re vanskelig ? henge med og l?re seg det. Jeg designer for folk i marginaliserte samfunn.?
Musikkoppl?ring til massene med LeViola
Da Yoonjae?Joung p? 21 holdt p? ? pakke til utvekslingsprogrammet ved New York University, fikk ikke informatikkstudenten plass til bratsjen sin i bagasjen. Men etter en konsertopplevelse i New York-filharmonien, kjente han p? savnet etter instrumentet sitt. Det var da han ble inspirert til ? utvikle LeViola, en applekeplass designet for ? gj?re det mer tilgjengelig ? l?re seg ? spille bratsj.
Selv om Joung har kodet lang tid, er Swift nytt for ham. Som ten?ring i Seoul i S?r-Korea laget han en tidtaker for ? styre elektronikk i klasserommet, og han utviklet nylig en KI-drevet venn for eldre som bor alene. ?Da jeg kom p? idéen om ? bruke hendene til ? spille p? instrumentet og bruke kameraoverlegget til ? hjelpe brukerne med ? holde buen p? sin egen m?te, visste jeg ikke helt hvor jeg skulle begynne?, sier han. For ? gj?re seg kjent med kodespr?ket brukte Joung Claude, OpenAIs Codex og Googles Gemini. Deretter eksperimenterte han med Create?ML for ? trene sin egen modell f?r han integrerte den i appen sin ved hjelp av Core?ML.
Mens han utviklet LeViola tok Joung sikte p? ? utnytte Apples rammeverk for maskinl?ring p? enheten. ?Jeg brukte dem til ? analysere leddet p? venstre h?nd for ? avgj?re hvilke noter som blir trykket p??, forklarer han. ?For ? skille mellom strenger og en realistisk spilleopplevelse bestemte jeg meg for ? spore vinkelen til den h?yre armen.?
Joung er veldig klar over utfordringene som kan st? i veien for ? l?re seg et instrument. De fleste instrumenter tar mye plass, og undervisningen kan v?re dyr. ?Jeg bruker teknologi som et verkt?y for ? sette mennesker i kontakt med hverandre?, sier han. ?Denne appen er bare begynnelsen. Jeg kan lage dette for andre instrumenter ogs?. Folk uten instrumenter kan n? pr?ve seg p? klassisk musikk. Jeg ?nsker at flere skal f? muligheten til ? l?re et instrument og oppleve orkestre, og med iPhone blir alt dette mulig.?
Selv om Joung fokuserer p? LeViola for ?yeblikket, har han allerede tenkt p? en annen app som kombinerer lidenskapen for kunst og teknologi. ?Jeg vil gjerne lage digitale plattformer hvor folk kan komme i kontakt med andre i den virkelige verden?, sier han.
Apple er stolt over ??st?tte den neste generasjonen av utviklere, skapere og gründere ved hjelp av det ?rlige Swift Student Challenge-programmet. Tusenvis av deltakere fra hele verden har skapt seg en karriere, etablert virksomheter og stiftet organisasjoner som fokuserer p? ??demokratisere teknologi og bruke den til ??skape en bedre fremtid. Du finner mer informasjon p? developer.apple.com/swift-student-challenge.
Del artikkel
Media
-
Teksten i denne artikkelen
-
Bilder i denne artikkelen